スマブラSP マリオ対策
スタンダードキャラと見せかけてコンボキャラです。
紹介したと思ってたらマリオを紹介してなかったわ。キャラ対策は気分で書いてるから誰やったか分からなくなるね。ともかく今回は正統派キャラですみたいな顔してるけどゴミキャラのマリオを紹介していく。
コンボ
とにかくコンボルートが豊富で火力高すぎ。空上に引っかかるとめちゃめちゃ痛い。掴みから空下空上とかで火力とれる。幸いなのがコンボ中にベク変とずらしで逃げられることもあるとかないとか。相手がうまいと逃げられないこともある。
NBとの同時攻撃
VIPとかその辺のマリオは100%してくる。これをガードしてたら負けるからガードしないで攻撃でNBを消したり本体を殴ると良い。機動力と空N暴れがあるからちょっとやりにくいけど。まぁ基本へたくそなマリオは着地これで誤魔化してるだけだったりするからこれの対策だけしとけばVIPは安定するまである。
掴みの拒否の重要性
低パーセントで掴まれるとお手軽脳死コンボでちょっとダメージ取られてそのパーセントが即死に繋がりやすいっていう罠がある。だからそもそも掴みを拒否すると即死されにくかったりする。まぁそうすると対空空下に引っ掛かったりするからまぁそこんところは頑張れ。
バースト拒否
マリオはなんだかんだバースト難民だと思う。キャラにもよるけど100%くらいの%でマリオが殺せる技って実はなかったりする。だからこの辺は強気に立ち回っていいけど、低、中%は丁寧にやらないとぽろっと死んだりするから頑張れ。
コンボ拒否
じゃあ一番コンボ始動で食らっちゃあかんのなんなんや?ってなるとやっぱ空上だと思う。特に降り空上食らうと位置によっては死んだりするから、中%だけは降り空下は警戒した方がいいと思う。もしこれを食らってリードされたとしてもビビんないことが大切かもしれん。なんでかっていうとそこにはほとんどスマブラとしてのスキルが介入してないから。ルイージの投げで即死されてスマブラうまいなぁと思うのは明らかに間違いってのはわかると思うけど、マリオのこういうアドリブコンボ食らうと相手が自分よりスマブラうまいと錯覚して諦めちゃう人がルイージ即死よりも多くいると思う。ただ連携がうまいだけで他の部分で差をつけられるかもしれないから諦めないで頑張ろうな。
まとめ
機動力とかあって基本的には弱点が少ないから自分よりスマブラがうまいなぁって思う人に使われたら恐らく勝てないと思う。そこの判断はしっかりして、今日勝ちたいならぶっぱなせ。後言えるとこは序盤だけ丁寧にやれば最後のぶっぱなせるところまで行けると思うから序盤だけ気をつけろ。
スマブラSP キャラパワーの押し付けについて
VIPで嫌われているキャラについて
スマブラSPでは少なからず嫌われるキャラが存在する。例えばリンク族で飛び道具を撃ち続けるとか基本的には飛び道具とか遠距離技が多くて嫌われている場合が多い。サムスとかもね。でもこれに対する回答の1つで飛びを通したりガードで近づいたりのような簡単に正解に成りえる状況が生まれるということがある。少し小難しい言い方になったけど簡単に言えば運が良ければ触れることがあるってこと。あとは飛び道具キャラ相手なら反射技を持っているキャラは圧力をかけられて簡単に対策がしやすいという点がある。
対策が簡単じゃないって部分が嫌いな人を増やす原因だと思ってて、個人的に嫌われやすい立ち回りがしやすいキャラはソニック、ルイージ、ミェンミェンなのかなぁと思っている。これらのキャラには似ていないように見えて共通点があるからそこを今回はまとめられたらなぁと思っとるで。
まず嫌われる立ち回りってなんや?
嫌われるまたは嫌がられるためには前提条件として強い立ち回りである必要がある。上の例には挙げなかったけど、プリンとかメタナイトもどっちかというと嫌われる立ち回りに近い強さをしている。理由としてはプリンは眠るによる即死とメタナイトもシャトルでの即死がある。基本的に即死コンボを持っているキャラは対策していなければ一方的なゲームになりやすい。でもプリンは外した場合にストックを失うかもしれないというリスクを背負っていたり、メタナイトの即死も難易度が高く外した場合に割と大きめな隙が存在する。つまり超絶リターンはあるけれど、分かりやすい弱点があるから許されている。次からは上3キャラの嫌われる立ち回りについて書いていきたいと思う。
ルイージの即死
これは練度も問われるから許している人もいるかもしれない。掴まれなければいいだけで対策も簡単やん?っていう人も多いと思うけどそれは飛び道具があったりするキャラだけなんじゃないかなぁとも思う。近接しかないキャラでルイージと戦おうとすると一生地面に足を付けないで待ち続けるみたいな事態になる。まぁそういうキャラだよねって言われればそれまでだからこれ以上いうことはないけど、どっちかというとルイージ側がつかみを押し付け続けるっていうゲームになることが多い。それが通れば簡単に勝てるし通らなければ勝てないみたいなゲームになる。まぁソニックとかミェンミェンよりは対策が簡単だからそこまで嫌われはしないと思うけど、メタナイトの即死よりもコンボするときの状況が変化しにくく簡単でリスクも少ないと思ってるね。
スピンソニック
タイムアップも視野に入れているスピンソニック。先行されなければ崩されにくい立ち回りで実際かなり現実的で強い立ち回りになる。中央で待ってスピンをガードかジャンプでいなすとソニックが反対側に行く。これを繰り返すことになって着地狩りが行けるやつと飛び道具でスピンが止められるのであれば別の展開になっていく。もし着地がかられないのであれば永遠にスピンで待たれることになる。運よくスピンをつかみで合わせたり出来たとしても、スピン一回を通した時の火力がそのつかみで与えられる火力を超えていれば、ソニック側は一生スピンしていればいいことになる。キャラによってはリスクを付けにくく、一方的にソニックの立ち回りを押し付けられるから嫌われてるんちゃうかねぇ。
ミェンミェン
ミェンミェンが嫌いな人が多い理由が押し付ける技が多い事と、簡単な対策が思いつきにくいということだと思う。個人的にはソニックのスピン待ちに近い理不尽さを持ちつつ、飛び道具で簡単に対策しようとするのを上スマで反射で解決するのがまた対策する側を楽させないっていう強さがある。一方的に遠距離アームで相手を動かして読み合いを進めて自分は待つというキャラコンセプトになる。個人的にミェンミェンに待ち勝てるキャラってほとんどいなくて大体のキャラは攻めなきゃいけない。そうなると遠距離で相手が攻めてくるのをいなして楽してきたキャラとかは厳しくなってくる。まぁあと純粋にミェンミェンの技が普通のキャラと全然違うから感覚が掴みにくいってのも対策するのがだるくなるんだと思う。
まとめと感想
今回はスマブラにて嫌われているキャラがなぜここまで嫌われているかをまとめてみた。嫌われているキャラの共通点としては多くのキャラが読み合いとして片づけている部分が少なく、読み合いすら発生せず一方的にキャラの強みで勝負を決められてしまう点にあるということやね。そうさせないためには深いキャラ対策が必要ってところが嫌われる原因なんやね。
スマブラSP オンライン環境の置き技と飛び道具が強い理由
オンラインで強い行動の言語化が目的
ツイッターとかで、「一生同じ技降ってるだけやん」とか「崖待ちあったまるわぁ」みたいなことがよくつぶやかれてるのよね。
でもこれらの行動が何でオンラインで強くなってるかとかを言語化している記事があんまり見当たらなかったから自分でも確認のために記事にしておいたよ。参考になるかは知らんけどね。
「一生同じ技降ってるだけやん」について
まぁ気持ちはすごく分かるしこれで展開を取られるとイライラする。代表的でわかりやすい例がドンキーコングの空後とかが一番わかりやすいと思う。連射が出来て判定が強い技を一生擦るとオンラインで強い。でもそれはなぜかということを書いてある記事ってあるか?って思って簡単に書く。
まずこのドンキーの空後は何なのかというと置き技に当たる。この置き技は全てのキャラでできる行動で大体のキャラで空後は置き技に適している場合が多い。じゃあなんでこの置き技が強いのかというと、置き技を狩るためにはさし返す必要がある。でもこの差し返しは相手の動きをある程度予測して間合い管理をしつつ技を当てる必要があるんやね。だからオンラインではさし返しが失敗する可能性が高まっているというとこがこの置きを強くしてる原因なんやな。次は極端な例を書いて分かりやすくしていくで。
負けてしまう例
ドンキーコングが空後ろを振り回している
↓
着地隙を狩ろうとダッシュガードで近づく
↓
ステップに当たって空後にあたるorそもそも読みに負けて掴まれてしまう。
読み負けた場合は仕方ない(でも今回のケースはそもそも読み合いに付き合っちゃだめだけど)が、今回のケースだと失敗で火力を取られるケースが発生してしまってるからキャラによってはリターン負けしやすい。置き技を狩りやすい技がないキャラなら付き合わない方がいいという結論になるやろな。
飛び道具と置き技の関係
じゃあこの置き技だけしてりゃ勝てるやんと思った人。確かにそう。差し合いが苦手な人相手であれば技を置き続けるのが正解になる。だけど世の中そんなに甘くなくて置き技には天敵がいて飛び道具がある。飛び道具は置き技を一方的に安全に潰せる。それはなぜかというと上のドンキーの例では失敗する可能性があったが、飛び道具は失敗したとしてもこちらはダメージを受けないから何の問題もない。置き技ずっと振ってるやつがいたら遠くから飛び道具を打てばいいだけや。これがまたオンラインで飛び道具が強い理由の一つなんだろうね。純粋に飛び道具をガードできる距離が遠いから強いのもあるけど、オンラインで強い置き行動をつぶせるからなんやね。この考えを書いてる人は見たことないからなんか文句あればかかってこい。
飛び道具と崖待ち
よく見かけるのが強い飛び道具を持っているキャラが崖端で待機している姿。これは反射とかを持っていないキャラ相手に飛び道具を撃って近づいてくるところを迎撃か逆に回避や掴みを通してラインを入れ替えるというのを続ける立ち回り。まぁ飛び道具キャラならではの戦い方で俺は嫌いじゃないけど、ここでもまたさし返しがオンラインで弱くなってるところが影響している。これについても具体例で書いていきたいと思う。
負けてしまう例
サムスが崖でチャージショットを溜めている。
↓
反射や飛び道具がなければDAかジャンプで近づくしかない
↓
ジャンプには空前、DAやダッシュガードには掴み置きでライン交換。
↓
以下ループ
ここで勝ちにくいのは上のような読み合いをしてしまっているから。本来であれば、崖端にサムスがいる状態で空前やDA、掴みを振らせてそこを攻撃するというステップが必要。でもオンラインだとこれが失敗する可能性が高まる。だからこの崖待ちという自分でラインを放棄して戦う立ち回りが成立している。あとは置きだけで勝ってきた人間を飛び道具という相性の良さで消せるのもオンラインで勝ちやすい要因だと思う。
まとめとおまけ
まとめると、オンラインで勝ちやすいとされているキャラは優秀な置き技と飛び道具を持っている。+でヒット確認が容易な高火力コンボがあれば、勝ちやすいと思う。例えば、ベク変対応しなければならない投げコンボとかよりもギガファイアーに引っ掛けちゃえばいいみたいな猶予フレームが長い確定コンボを持ってると失敗しにくいから強いよね。よいルフレライフを。
ワリオ 弱体化ver 11.0
2年越し初のワリオ弱体化
キラー桜井の影響で2年間ばれてなかったワリオが弱体化したからそれの軽いレポート。上強とおならの弱体化で個人的にはおならの方がきついけど結局あんまり勝率には変わらないのかもしれない。
上強
8-19Fから8-15Fになって持続がなくなった。攻撃の持続が4F無くなって持続当てからのおならがほぼ入らなくなった。持続当てからのおならは猶予めちゃくちゃあって当たればほぼ即死みたいな感じだった。だけどこれがなくなっても正直運ゲー勝ちが拾えなくなっただけ感がある。内心上強の発生が遅くならなくてほんま良かったと思ってる。
おなら
こっちの方がやばい。結構飛ぶ3段階が5Fから8Fに、最大が9Fから12Fになった。使い方が結構変わってくると思う。フレーム的に三段階おならのフレームが前の最大おならみたいな気分で使うといいと思ってるけど、じゃあ最大おならはどうすんの?ってなったときに困るよね(笑)。今んところ最大おならの使い道が分かってなくてぱなすくらいにしかつけないと思う。もしコンボ狙うなら三段階のほうがいいしね。
おならの確定コンボ
上強おなら
空上おなら
空Nおなら
この辺は結局残ってるけど、最大おならだと確認が遅れたときに当たらないかもしれない。打つ時前より発生遅いから確定するかドキドキしてるけど三段階なら100%確定するから安心やね。この確定無くなってたら結構やばかったから安心や。
コンボとか立ち回り
空Nとか空上のコンボはあるから火力は大丈夫だと思う。でも最大おならをしっかり当てたいって言って持ち続けるタイプの人は今回のアプデでおならの使い方を変えなきゃいけないからきついのかも。
これからの環境予想
正直パルテナとゼロサムのアプデがきつい感じがする。上が弱くなると中堅でだるいキャラたちが上がってくるかもしれないから割と前回中堅でパワー足りなかったよねっていうやつが上がってくるかもしれん。メンメンも弱体化あるけどそこまできつい弱体化じゃない気がするから重量級とかは別に強く台頭しないと思う。でもソニックとかフォックスとかルキナポケトレとかこの辺無視されてるけど全然強いと思うからこの辺のキャラが強く出るんじゃないかなぁ?特にフォックス。以上。
スマブラSP ソニック 対策
遅すぎだぜww
お前が早すぎるんだよボケ。きゅいんきゅいん回られてる時に毛細血管がぶちぎれたひともさぞ多くいると思う。キャラによって本当に対策変わると思ってるから1意見として流し目で見てもらえると助かりんこ。
横Bと下B似てない?
そもそもこれの違いが俺もよく分かっとらんから負けるんやろなw。簡単に言えるのは横bは初動に無敵あるけどガードで止まりやすい(多分チャージがあればめくる)。下Bは発射までに時間がかからなくてめくりやすいけど無敵はない。こんな感じだと思う。結論言えるのはこれに当たりまくってると絶対勝てないってことやね。飛び道具があれば止めやすいけどなければジャンプで避けたりガードしっぱなしとかが有効だったりするね。回避するやつはもうGEO行ってこい。
着地のごまかし強くね?
ばねとNBで着地をごまかしてくるけど試行回数稼げばいつか当たるから着地を狩るよりもスピンに当たらないことが大切だと思ってる。スピン当たると一回の着地狩りで取れるダメージの2倍から3倍のダメージ出るから着地狩れなくてもいいからスピンに当たらないことの方が重要かもね。
嘘。復帰阻止強いの知ってるからな?復帰弱い奴はばねでシバかれたり空前と空後で死んだり、崖にスマッシュ合わされて死ぬやつを幾度となく見てきている。俺は決してソニックを許さん。まぁ適当に振ってバーストするのは空後だけだからスピン空前とか復帰阻止食らわなければ長生きできるかもね。
投げコンあるのおかしくね?
これだけは俺意味わからんと思ってる。ソニックのスピンをガードしようとすると音速で掴まれるのは納得いくんだけど何でそこからコンボ火力高いん?どっちかやろ普通。文句言っても仕方ないからまとめると低パーセントの投げからの火力はめっちゃたかい。だけど高い%からはあんまりつながりにくくなってるから高%は割とガード安定かもしれん。スピンをしっかりガードかジャンプで透かした後に着地狩りをできるとやりやすいと思うで。
まとめ
飛び道具があるならそもそもスピンさせないように立ち回るのがいいと思う。飛び道具がないならスピンに当たらないことを優先しつつ着地狩りも余裕があればするといいで。
スマブラ SP ルフレ 対策
オンラインの覇者
優秀な遠距離技と発生は遅いけど威力判定最強の近接技持ち。オンラインでキャラランク爆上がりしてるキャラやね。基本的に飛び道具と置き技が強くなりがちなオンラインだから噛み合いがすごいのよね。それでも意識するだけで変わる部分もあるから意識しつつギガファイアーにぶち当たって禿ようね。
ギガファイアー
このブログ見に来る層はこれに困ってる人が多いだろうからまずこれの対策やね。立ち回りでも結構振ってくるんだけどこれをガードしちゃうと勝てないと思う。ガードしちゃうとかなり不利フレームあるからジャンプで避けなきゃいかん。「ジャンプで避けたらサンダーソードで落とされるだけじゃんばか?」って声が聞こえたのでジャンプ以外に横回避の択を持ってると違うぞ。相手に近づく横回避が超初心者がやりがちで弱い行動の一つなんだけど対ルフレに限っては有効だったりする。ルフレは地上戦弱いから地上で近づければかつる。
崖ギガファイアー
またギガファイアーかよっていったあなた。そうなんです。でもこれに困ってる人は少なからずいると思うから最近編み出した攻略を書いておく。相手のギガファイアーの残量をしっかり確認すること。無限に聖水なげてくるうるさい漢と違って残弾があるから残り少ないなら崖つかまりっぱでいなしてOK。もしまだ残弾があるようなら最速ジャンプあがり、回避上がり、崖つかまりっぱ、あえて当たる。ぐらいの択でごまかすといいぞ。あえて当たるってのは冗談じゃなくて、多段ヒットの最後だけ当たるイメージであたるんや。結構最後だけ当たるとサンダーソード合わせるの難しくて生きれたりする。
サンダーソードダンス
空前➡空Nが汚いけど強い。空前見てから後隙狩ろうとすると空Nに弾き飛ばされる恐ろしいダンス。最近はサンダーソードある時は無理に攻めないようにしてるけどこれが正解かどうかは分からん。でも空前サンダーソード使ってなかったら空Nはサンダーソードにできないからそこは突っ込んでみてもいいかもね。まぁサンダーソードじゃなければ当たってもいいって感覚で戦ってる。
復帰阻止
復帰阻止は行った方がいいかもしれん。崖上がり強くて復帰弱めなのがむらびとに少し似てる感じする。でも復帰阻止行って崖展開さきに取られるのもきついから有利状況なら崖阻止行かなくてもいいかもしれんね。
まとめ
地上戦弱くて対空強いタイプだから地上戦メインのキャラには弱いのかもしれない。差し込める技ないから待ち勝てるキャラ相手だとルフレはきついかもしれんね。
スマブラSP むらびと 対策
隠キャハニワとパチンカス
遠距離キャラの申し子。足遅かったりリーチ短いキャラはなんだかんだ言って完封されがち。個人的には前作とあんまり変わってないから対策も似てるんだけど、このゲーム発売してから3年近く経つのに対策は前作と一緒とか言っても「は?」って思われるから割と基本から書いてくぞ。
ハニワ
基本出し得な技。遠距離からこの技出した時にむらびとが有利な読みあいが始まるからこれを無料で出させてる時点で自分の思考回路を疑った方がいいぞ。基本的な対策はハニワを生成しているときには莫大な隙が生じるから生成してるときにDAで突っ込める位置取りを取ることやね。足早いキャラとかはそれが結構楽だから有利取れると思う。俺のキャラ反射あるんだけど?ってやつは反射しとけ。つかそもそも反射あるならこのブログのむらびとのページ見に来てないだろうから無視するわ。
パチンコ
基本これの打ち方でむらびとの強さが決まる。最低空で打つことで地上のキャラにも当てられるし、飛び込んできた相手をこれで撃ち落とすことも定番やな。基本は飛びを落とす使い方だからむらびと相手には不用意に飛ばない方がいいと思う。飛び込みからの方が強いキャラ使ってるんだけど?ってやつも、むらびとは地上戦もあんまり強くないからそこは頑張れbyワリオ使い。そんでもって一番いいのは攻撃判定を出しながら近づくこと。これが一番隙が無く近づけるから大きめな判定とか全身攻撃判定で突っ込むのはかなり有効やで。
復帰阻止と崖
まぁキャラにもよるんだけど基本復帰阻止にいって崖狩り放棄が一番丸いと思う。復帰はかなり自由は効くものの復帰時に攻撃判定がないからこっちが事故ってやられることはあんまりなくて噛み合えばバーストできる。一方で崖あがりはパチンコのせいで結構狩りにくい。最悪復帰阻止失敗して崖狩り展開になれなかったとしてもそれはそれとして受け入れた方が結果として勝てること多そう。反射もちは崖上がりパチンコ反射するだけでいいかもな。
弱点
復帰阻止のところでも書いたけど復帰。あと少し着地が弱い。理由は落下スピードと空中機動がふわふわしてるから下に潜り込まれやすいからや。下を取られるとゴミ判定の空Nか運ゲーカブに頼るしかない。カブは判定強めだけど発生がゴミであんまり使い物にならないから空Nさせ通さなければお手玉できると思うで。
まとめ
一部キャラには有利取れるけども、上位キャラを食える性能は持ってないって感じのキャラ。数も少ないから対戦経験乏しくて経験値詰めてないってところもあると思う。まぁ反射もちでスピード早いキャラでそのキャラが空Nに負けない技持ってたらかなり苦しい戦いになるだろうなパルパル。